戏剧性拉满 史上首款FIFA世界杯游戏背后的闹剧
随着美加墨世界杯首次扩军至48支球队,戏剧性拉全球球迷的满史热情被彻底点燃。对于兼具球迷与玩家身份的上首A世你而言,在观赛之余,界杯剧通过游戏模拟本届赛事无疑是游戏一种极致的享受。拥有国际足联(FIFA)官方授权的背后游戏或模式,凭借完整的戏剧性拉国家队阵容、正版球衣及真实球场还原,满史往往能提供更沉浸的上首A世体验,也更具吸引力。界杯剧

然而,游戏回顾游戏史,背后史上第一款获得FIFA授权的戏剧性拉世界杯游戏——《世界杯嘉年华(World Cup Carnival)》,其诞生过程并非顺风顺水。满史这款早在1986年墨西哥世界杯期间推出的上首A世“先驱之作”,最终却演变成了一场充满波折与争议的闹剧。

从最初手握FIFA授权时的踌躇满志,到开发中途的紧急拼凑,再到发售后的差评如潮以及随后的抄袭诉讼,制作方U.S. Gold可谓体验了一把过山车般的“酸爽”历程。
眼光独到却遭遇外包烂尾
U.S. Gold(1996年被Eidos收购,现已不复存在)是一家成立于1984年的英国游戏发行商。公司初期主要代理美国厂商的游戏在英国及欧洲大陆发行。

凭借首年财年600万美元营业额的巨大成功,U.S. Gold迅速将目光转向游戏开发领域。鉴于当时市场上足球游戏的流行趋势,加之1986年墨西哥世界杯即将到来,极具商业敏锐度的U.S. Gold于1985年率先拿下FIFA授权,着手开发首款官方授权的世界杯游戏。
然而,商业眼光独到并不意味着项目能顺利落地。由于当时U.S. Gold内部缺乏游戏开发资源,该项目最终外包给了曾与其合作移植游戏的Ocean Software。选择Ocean的原因之一,是后者此前曾开发过一款名为《Match Day》的知名足球游戏。

U.S. Gold的初衷是希望这款世界杯游戏能在画面和可玩性上媲美《Match Day》,并融入世界杯主题赛事及控球机制。看似简单的外包任务,却出现了严重失控。
一方面,U.S. Gold疏于项目管理,长期未追踪进度;另一方面,Ocean Software深陷财务危机,难以维持正常开发。直到1986年2月,即游戏准备宣发之际,U.S. Gold才惊觉外包项目已彻底烂尾。

换皮替代后“喜提”差评如潮
原计划在世界开幕前两周上市的U.S. Gold,面对仅剩约三个月(1986年5月31日开幕)的窗口期,重新开发已不现实。于是,公司决定寻找一款现有游戏进行“换皮”替代。此前开发过非官方世界杯游戏《World Cup Football》的Artic工作室与U.S. Gold达成合作。

最终的《世界杯嘉年华》实质上是在Artic 1984年推出的《World Cup Football》基础上,增加了训练模式、点球机制以及世界杯参赛队名。值得注意的是,C64版本仅包含10支球队,仅CPC版本才拥有完整的86年世界杯参赛队伍。
糟糕的画面表现、迟钝的球员操控以及缺乏阵型调整功能,导致游戏发售后遭遇“差评如潮”。媒体评测直言不讳:《世界杯嘉年华》是一款烂作,玩家切勿入手(Avoid it at all costs)。


成功补救后又遭到侵权诉讼
尽管口碑崩盘,U.S. Gold在游戏发售前后仍采取了一些补救措施。
发售前,厂商告知经销商向买家坦诚游戏改编自《World Cup Football》。对于投诉玩家,U.S. Gold免费赠送游戏《Cyberun》作为补偿;对于选择不退货的玩家,则提供购买自家高尔夫游戏《Leader Board》的折扣优惠。

这些相对良心的举措避免了大规模的退货潮,但U.S. Gold的麻烦并未结束。
不久后,U.S. Gold被另一家公司Prism Leisure起诉,指控《世界杯嘉年华》抄袭其同类游戏。事实真相令U.S. Gold百口莫辩:开发商Artic在合作前,已将《World Cup Football》的版权出售给Prism Leisure。幸运的是,作为被蒙蔽的第三方,U.S. Gold未承担法律责任,但需将原本应归Artic的收入转移给Prism Leisure。

尽管争议不断,据相关报道,《世界杯嘉年华》当年仍取得了商业成功。虽然游戏质量堪忧,但官方设计的精美大力神杯封面、附赠的世界杯海报、国家贴纸、赛程日历及晋级表,在当时颇受球迷玩家欢迎。

此外,1986年世界杯本身的传奇色彩也为这款游戏增添了一层光环。英格兰与阿根廷的四强战中,马拉多纳的“上帝之手”与“千里走单骑”,无疑点燃了那届世界杯,也间接提升了这款官方游戏的关注度。

继续深耕与黯然落幕
此后,U.S. Gold试图竞争1990年意大利世界杯的FIFA授权,虽败给维珍互动,但仍推出了备受好评的《意大利90(Italy 1990)》。焕然一新的画面与细致的球员动作,让U.S. Gold重新赢得了玩家信任。

时隔一届,U.S. Gold再次获得1994年世界杯授权。然而,《世界杯美国94(World Cup USA 94)》虽在《意大利90》基础上有所改进,但四年时光流逝,其画面和动作已明显落后于同时代的《FIFA 95》,反响平平。

自此,随着EA《FIFA》系列与科乐美《实况足球》系列的崛起,足球游戏进入“双雄争霸”时代。加之美国游戏厂商逐渐摆脱第三方代理模式,且自家开发接连失利,U.S. Gold最终于1996年被Eidos收购重组。这个开创世界杯授权先河、对早期足球游戏发展做出重要贡献的厂商,最终在时代洪流中销声匿迹。

FIFA授权与世界杯效应
1998年世界杯后,EA通过独家授权协议牢牢掌控了FIFA世界杯授权,直至2022年卡塔尔世界杯结束。当时,面对FIFA提出的4年10亿美元(原为每年1亿美元)的高价独家续约方案,已单独签下大量俱乐部和球员授权的EA断然拒绝。

此后,EA旗下《FIFA》系列更名为《EA Sports FC》系列。对于本届世界杯,新一代《EA SPORTS FC 26》并未获得单独授权,但游戏内仍保留了世界杯模式,仅更名为“The World’s Game”:

在FIFA方面,其世界杯授权策略已从独家转向多方授权。因此,今年拥有官方授权的世界杯游戏不仅包括《FIFA英雄》,还涵盖《足球经理 26》及《eFootball》等作品中的世界杯模式。

在球员、俱乐部、联赛及大型赛事授权日益分散的背景下,FIFA官方授权的光环已逐渐黯淡。即便无授权,活跃的玩家社区MOD也能提供高质量的替代方案。

尽管如此,四年一度世界杯带来的巨大流量红利,仍能为拥有真实世界杯模式的足球游戏带来显著关注。然而,官方授权绝非“免死金牌”或“质量认证”。在授权多元化与MOD社区繁荣的今天,足球游戏的核心竞争力终将回归本质:真实的球员模拟与流畅的操控体验。
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